Selasa, 23 Juli 2013




internet sehat

   Dewasa ini internet mempunyai banyak sekali fungsi. Internet dapat digunaan dalam bidang pendidikan, ekonomi, social, kesehatan, ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi serta masih banyak lagi.


   Kali ini saya akan membahas fungsi internet dalam bidang kesehatan tersebut. Pada dasarnya internet sangatlah besar kaitannya dalam dunia kesehatan dan dunia kedokteran. Berbagai fungsi internet sangat menunjang berkembangnya informasi maupun mekanisme yang berkaitan dengan kesehatan dan kedokteran pada masa kini maupun yang akan datang. Dengan adanya internet sekarang seperti kita memiliki dokter pribadi sendiri, karena sekarang ada banyak sekali situs di internet yang memuat segala hal tentang kesehatan. Mulai dari tips-tips cara menjaga kesehatan hingga kita bisa terhubung langsung dan berkonsulasi dengan dokter melalui jejaring social. Di sisi yang lain, masyarakat menyadari bahwa teknologi komputer merupakan salah satu peralatan penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi sebagian masalah derasnya arus informasi. Teknologi informasi dan komunikasi komputer saat ini adalah bagian penting dalam manajemen informasi. Di dunia medis, dengan perkembangan pengetahuan yang begitu cepat, kurang lebih 750.000 artikel terbaru di jurnal kedokteran dipublikasikan tiap tahun

http://konsultan-masadepan.com/kmd/wp-content/uploads/2012/11/stetoskop.jpg

   Ada berbagai situs di internet, progam-program untuk kedokteran, dan banyak lagi. Salah satu conthnya yaitu program computer bernama e-Health yang dapat digunakan secara online, definisi e-Health menurut WHO adalah the use of information and communication technologies. E-Health juga dapat membantu dokter, perawat, dan tenaga kesehatan lainnya untuk saling bertukar informasi mengenai kesehatan secara online. Memberikan jasa kesehatan, mengambil data rekam medis secara real time melalui internet yang tentunya akan memberikan banyak sekali penghematan dari segi biaya administrasi dan dokumen, sehingga pasien akan lebih cepat mendapatkan keputusan yang tepat dari sang dokter melalui media internet.

   Tetapi dengan banyaknya info kesehatan yang ada di internet apakah juga semua info tersebut benar dan dapat dipercaya oleh masyarakat uas yang membaca dan menggunakan situs-situs tetang kesehatan tersebut? Sebuah riset yang dilakukan Demi & Cooper Advertising dan DC Interactive Group memperlihatkan, lebih dari 90% orang usia antara 18-24 tahun mengaku mereka mempercayai informasi kesehatan yang mereka akses di kanal-kanal social media. Satu dari dua orang dewasa menggunakan smartphone-nya untuk mencari informasi medis.


   Selain itu, riset tersebut juga menemukan bahwa lebih dari seperempat rumah sait memiliki akun sosial media, dan 60% dokter berkata sosial media meningkatkan kualitas perawatan mereka. Karena dengan adanya akun rumah sakit di sosial media, tenaga medis yang berada di rumah sakit sangat terbantu karena pasien bisa mamberikan review yang baik dan mambahas pengalaman positif mereka di sana. Sebanyak 41% responden mengaku memilih rumah sakit dan dokter berdasarkan referensi di sosial media.

   Meski sekarang dunia medis sudah bisa diakses dengan internet, tapi tetap ada beberapa informasi medis yang hanya bisa disapaikan langsung oleh dokter pada pasiennya sesuai dengan etika kedokteran. Hal ini harus tetap dijaga untuk menjaga batasan dimana saat pasien dan dokter menggunakan social media. Dan dokter sebaiknya berhati-hati degan informasi yang mereka berikan ke pasien di social media. Selain itu keamanan situs juga harus dipertimbangkan , agar informasi medis yang bersifat pribadi jangan sampai bocor ke pihak lain.

   Ada juga fungsi internet dalam bidang medis yang lain lagi. Dan situs internet yang satu ini juga sudah cukup tekenal di Indonesia saat ini., karena pendiri dari situs ini sendiri juga adalah anak bangsa Indonesia sendiri. Situs ini bernama Blood For Life Indonesia atau sering disebut BFL Indonesia. Blog ini didedikasikan bagi siapa saja yang peduli pada sesame, dan bersedia menyumbangkan darahnya untuk membantu sahabat-sahabat yang membutuhkan. BFL terbentuk di akhir bulan Maret, beberapa saat sebelum peristiwa Situ  Gintung melanda Jakarta, oleh sekelompok anak bangsa Indonesa yang diprakarsai leh Silly. BFL ini berupa blog mailing list, yang ketika terbentuk pertama kali terdiri dari 44 e-mail account yang mempresentasikan 44 anggota.

  
 http://www.newsilly.com/wp-content/uploads/2011/11/BFL_Ind.jpg
   Intinya, internet sangatlah berpengaruh dalam perkembangan serta masa depan dunia kesehatan dan kedokteran. Intrenet juga sanat menunjang proses belajar seorang mahasiswa,  khususnya mahasiswa kedokteran. Internet sangatlah multyfungsi dan juga berpengaruh positif dalam perkembangan dunis kesehatan dan kedokteran.   

Sumber:
1. johdypas.blogspot.com
2. insiraikoe.blogdetik.com
3. ictwatch.com
4. bloodforlife.wordpress.com
5. asianbrainhippo.com
6. tengku01.logspot.com
7. medicine.uii.ac.id




Rabu, 23 Januari 2013


   Ringkasan Film #Linimassa 1

    Negara Indonesia adalah Negara yang besar. Bahkan di Indoesia ini ada sekitar 60.000 desa, yang juga ditempati oleh penduduk di Indonesia yang jumlahnya sampai 220 juta orang. Tetapi tidak hanya negaranya saja yang besar, tetapi Negara ini juga termasuk salah satu Negara pengguna Internet dan social media yang terbesar di dunia. Contohnya, di Indonesia para pengguna facebook atau yang disebut dengan facebookers mencapai 30,1 juta orang Dan jumlah ini adalah jumlah yang sangat besar, bahkan jumlah facebookers di Indonesia merupakan yang terbesar ke-2 di dunia. Selain itu pengguna Twitter di Indonesia juga mencapai 6,2 orang, dan juga termasuk jumlah pengguna twitter terbesar yang ke-3 di Asia, tetapi aktifitas twitter I Indonesia adalah yang paling besar di dunia ini. Dan juga pengguna internet di Indonesia mencapai 45 juta pelanggan yang bisa mengakses internet dari handphone maupun dai computer dan laptop. Selain itu juga ada pengguna blogger di Indonesia yang berjumlah 2,7 juta orang. Dan masih banyak lagi yang lain.   

    Alasan mengapa orang di Indonesia banyak sekali menggunakan social media maupun internet adalah karena mereka sangat ingin sekali mengikuti perkembangan jaman dan mereka juga ingin menjadi selalu aksis di social media. Alasan yang lain adalah karena di Indonesia ini biaya untuk kita bisa mengakses internet sangatlah murah. Bahkan hamper semua operator menawarkan harga yang murah untk dapat mengakses internet dengan pulsa yang murah dan itu juga kita masih bisa mendapatkan banyak bonus juga. Karena harga yang murah tersebut, Internet juga bisa dimiliki bahkan oleh kalangan orang yang kecil di Indonesia ini. Contohnya adalah salah satu pengguna facebook dan Twitter di Indonesia yang bernama Blassius Haryadi atau yang biasa dipanggil Harry ,yang memiliki pekerjaan sebagai tukang becak di Yogyakarta.

    Harry ini adalah single parent karena istrinya meninggal dalam peristiwa gempa di Yogya beberapa tahun yang lalu. Meski begitu dia masih mau bekerja sebagai tukang becak, selain itu disela-sela pekerjaanya, Harry masih bisa juga belajar untuk menggunakan faebook dan akhirnyapun dia bisa mempromosikan jasanya hingga luar negri. Bahkan banyak turis mancanegara yang memesan jasanya melalui facebook untuk diantar berkeliling Yogya, untuk jasa memesan hotel di Yogya dan juga bisa sekaligus untuk menjadi tour guide, dan dengan itulah beliau masih bisa menghasilkan uang yang cukup untuk menyekolahkan anaknya hingga sekarang.

    Sosial media tidak hanya bisa untuk sarana komunikasi sehari-hari, tetapi juga bisa untuk membentuk suatu komunitas yang terdiri dari sekelompok orang. Cotohnya melalui Blogger kita bisa membuat blog yang bisa digunakan untuk berbagai macam keperluan. CotohnyaBlogger bisa digunakan untuk berbagi informasi kepada masyarakat luas hanya dengan meng-upload hasil ketikan kita. Contoh dari adanya komunitas Blogger di Indonesia misalnya seperti Bengawan Blogger Community yang berada di Solo tersebut merupakan komunitas Blogger yang didirikan oleh Blontank Poer ini merupakan komunitas Blogger yang berranggotakan orang-orang yang mampu dengan cepat meregenerasi para penguna internet untuk ikut aktif dalam komunitas Blogger ini.

    Contoh yang lain pada komunitas Blogger adalah Blogger yang bernama “Blood for Life”. Blog yang satu ini adalah Blog yang digunakan untuk membantu orang yang membutuhkan bantuan donor darah dari orang-orang. Jadi jika ada orang yang mebutuhkan bantuan donor darah kia bisa melihat pada Blog ini lalu jika kita mau membantu orang tersebut kita bisa menghubungi kontak pada Blog tersebut. Jadi fungsi dari social media juga bisa untuk sarana bagi kita untuk menolong orang lain juga. Contoh fungsi social media yang digunakan untuk membantu yang lain adalah saat terjadi kasus pelanggaran UU.ITE yang terjadi pada seorang ibu rumah tangga bernama Prita Mulyasari. Saat Prita terkena hukuman penjara karena menulis e-mail dan surat pembaca tentang pelayanan salah satu rumah sakit di Tangerang, berita tentang kasus ini dengan cepatnya menyebar di social media. Berita ini pertama menyebar di Facebook, lalu semakin meluas hingga tersebar di seluruh Indnesia. Berita ini juga mendapat banyak simpati dari masyarakat untuk membantu Prita untuk meringankan hukuman prita dengan cara mengumpulkan uang coin untuk membayar denda hukuman Prita. Tapi dengan adanya rasa solidaritas orang pengguna social media yang melihat berita ini, pengumpulan coin ini malah sampai melebihi jumlah yang diharapkan.

    Kasus tentang tuduhan korupsi yang terjadi ada Bibit Samad Rianto dan Chandra M Hamzah pada Oktober 2009 juga mendapat banyak sekali dukungan dari masyarakat dan akhirnyapun mereka bisa terbebas dari hukuman penjara akhibat adanya social media yang menyebarkan info ini.  

    Juga pada saat terjadi bencana erupsi gunung Merapi yang terjadi pada tahun 2010 yang lalu juga banyak mendapat simpati dari para pengguna sosial media. Dengan adanya social media, para korban Merapi juga banyak mendapatkan bantuan dari para relawan yang juga aktif di jejaring social media, mereka juga mengadakan gerakan nasi bungkus untuk para korban erupsi Merapi.

    Jadi fungsi dari social media ini sangatlah banyak. Tidak hanya untuk sekedar untuk menjadikan kita makin eksis tetapi juga untuk saling bertukar pikiran dan juga untuk saling membantu sesame kita yang membutuhan bantuan, tetapi kita juga jangan menyalahgunakan social media ini untuk hal yang tidak benar

Sabtu, 24 November 2012

PERLINDUNGAN  UNDANG-UNDANG  HAK  CIPTA  TERHADAP  PELANGGARAN  HAK CIPTA  UNTUK  PROGRAM  KOMPUTER

1.   LATAR BELAKANG
Pelanggaran Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika. Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhan industri. Dengan adanya hak cipta terhadap software, apabila terjadi pembajakan terhadap software tersebut maka pelakunya dapat dituntut secara hukum dan dikenakan sanksi yang berat. Maka, para perusahaan software pun berlomba-lomba mematenkan produknya tidak peduli betapa mahal dan sulitnya proses pengeluaran hak paten tersebut.
Namun di satu sisi, hak cipta kekayaan intelektual memberikan masalah baru terkait dengan aplikasinya oleh para pengguna di seluruh dunia .Disebarluaskannya penggunaan floppy disk drive pada PC hingga alat yang saat ini populer yaitu CD-RW dan DVD-RW membuat kasus pembajakan software semakin marak di seluruh dunia. Kemampuan alat ini untuk menciptakan software lebih banyak dimanfaatkan oleh pengguna komputer untuk menggandakan software dengan mudah tanpa mengurangi kualitas produknya. Bahkan produk hasil penggandaannya akan berfungsi sama seperti software yang asli.
Selain mengakibatkan kerugian pada perusahaan komputer yang menciptakan software, pembajakan juga mengakibatkan pelanggaran terhadap hak cipta kekayaan intelektual (HAKI). Pemerintah mengeluarkan aturan hukum berkaitan dengan undang-udang tentang Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) yang berisi tentang tata cara perlindungan software, berbagai bentuk pembajakan serta sanksi bagi pelaku pembajakan sofware. 
2.   PEMBATASAN HAK CIPTA UNTUK PROGRAM KOMPUTER
Pembatasan Hak Cipta untuk program komputer Close Source berdasarkan UUHC pasal 14 huruf g, yaitu terhadap pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik copy program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri. Karena seorang pembeli hanya memiliki hak sebatas untuk menggunakan atau mengambil manfaat dari program komputer untuk kepentingannya sendiri tanpa batas waktu, sehingga jika kemudian pembeli program komputer menggandakan kembali atau menyewakan program komputer tersebut untuk tujuan komersil itu tidak dibenarkan.
Karena dalam jangka waktu 50 tahun suatu program sudah mengalami perubahan dan pemodifikasian sangat pesat. Sehingga tidak mustahil, program yang diumumkan 50 tahun yang lalu saat ini sudah tidak digunakan lagi, bahkan sudah tidak dikenal oleh generasi pengguna komputer sekarang. Maksud dan tujuan dibatasinya jangka waktu perlindungan untuk setiap karya cipta agar pada karya tersebut ada fungsi sosialnya menjadi tidak terpenuhi untuk karya cipta program komputer. Sebabnya nilai ekonomis dari sebuah program kurang lebih hanya tiga tahun, setelah waktu tersebut program akan terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan bermunculan program-program baru, program lama akan dengan sendirinya ditinggalkan.
Perlu diingat bahwa penggunaan program komputer bukan untuk dinikmati karena keindahan dan estetikanya, tetapi karena kegunaannya atau berhubungan dengan fungsi dari program komputer itu sendiri. Dengan demikian tidak mengherankan jika sekarang banyak terjadi pembajakan program komputer, karena kebutuhan masyarakat terhadap komputer meningkat tetapi tidak diikuti dengan kemampuan membeli lisensi dengn harga relatif mahal, juga masyarakat tidak mempunyai cara lain untuk mendapatkan program dengan harga murah selain dengan membeli CD program bajakan. Hak Untuk menuntut jika terjadi pelanggaran indonesia telah memberikan perlindungan terhadap program komputer melalui UUHC yang terus disempurnakan, terakhir pada tahun 2002.
3.   BENTUK-BENTUK PELANGGARAN TERHADAP PROGRAM KOMPUTER OPEN SOURCE
Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer :
  1. Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan.
  2. Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.
  3. Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).
  4. Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun.
Berdasarkan batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.
Menurut Microsoft ada lima macam bentuk pembajakan software, diantaranya:
  1. Pemuatan ke Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
  2. Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
  3. Pemalsuan: Penjualan CDROM ilegal
  4. Downloading Ilegal: Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi tidak beralasan.
Pada era tahun 1980 sampai dengan 1986 ketika perusahaan software sangat kuatir dengan masalah penyalinan ini, mereka memanfaatkan teknik proteksi disk yang membuat orang sulit menyalin disk atau program. Batasan-batasan yang diberikan oleh UUHC terhadap penggunaan program komputer menyebabkan banyak perbuatan yang dikategorikan sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta.

DASAR HUKUM HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL
              - UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

           - UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)

           - UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta                
             (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42) 

           - UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah 
             dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)

Rabu, 07 November 2012

photoshop


Hardware

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

Rabu, 19 September 2012

Topologi Jaringan Komputer

Topologi  menggambarkan  struktur  dari  suatu  jaringan  atau  bagaimana  sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geofrapis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
Adapun  topologi  fisik  yang  umum  digunakan  dalam  membangun  sebuah jaringan adalah :
Point to Point (Titik ke-Titik).
Jaringan kerja titik ketitik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.
Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relatif sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar diberbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik. Disamping itu, dunia pendidikan juga banyak memanfaatkan jaringan bintang ini guna mengontrol kegiatan anak didik mereka.
Kelebihan
·    Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
·    Tingkat keamanan termasuk tinggi.
·    Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
·    Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan
·    Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
·    Perlunya disiapkan node tengah cadangan.
Topologi jaringan bintang
Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu.
Topologi jaringan cincin
Tree Network (Jaringan Pohon)
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat
Topologi jaringan pohon
Bus Network
Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
Topologi jaringan bus
Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interaktif, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi.
Topologi jaringan kombinasi
Topologi Logik pada umumnya terbagi mejadi dua tipe, yaitu :
a.    Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
b.    Topologi Token Passing
Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision dapat dicegah.
Faktor – faktor yang perlu mendapat pertimbangan untuk pemilihan topologi adalah sebagai berikut :
·    Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
·    Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
·    Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang               digunakan.
·    Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
·    Konektivitas
Apakah  pemakai  yang  lain  yang  menggunakan  komputer  laptop  perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.